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1- Objeto Real e Informática
1.1- Introdução
1.2- Representações reais e virtuais - colaboração x mitificação
1.2.1- Uma interpretação contextual
1.2.2- Objeto virtual e objeto real
1.3- Considerações finais
1.4- Referências fundamentais para este texto


1- Objeto Real e Informática:

1.1- Introdução:

Para estabelecer com mais precisão o campo de ação da S.Q. Maquetes é importante notar a diferença aparentemente sutil, mas crucial, entre produtos tridimensionais reais em escala e modelos e imagens eletrônicas, virtuais (concebidas em potência e não em atos concretos). Sempre tendo em mente a noção fundamental de comunicação como "processo construtivo", em um sentido amplo, envolvendo a utilização do maior número possível de sentidos humanos, antes, durante e depois de concebida a idéia. Isto porque, equivocadamente por interesses isolados e mercantis, disseminou-se a noção de que informática é a solução que substitui todos os outros modos de representação.
Não se trata, pois, de propor um julgamento de valor, mas sim de vê-los como instrumentos, como meios de representação com potenciais e características específicas. Nunca é demais lembrar que conforme muda a função de uma manifestação artística mudam suas formas de representação. Estas devem, portanto, ser examinadas criticamente em seu contexto histórico e social, com o intuito de estabelecer sua complementaridade dentro de um espírito de colaboração e construção. Nesse sentido, estamos inteiramente de acordo com o arquiteto Wilson Flório em seu mestrado (1998) quando afirma que "um meio de comunicação (ou instrumento de representação) não elimina outro meio de comunicação. A escrita não acabou com a fala, nem a imprensa acabou com a escrita à mão. Do mesmo modo a computação gráfica não impedirá de realizar desenhos e pinturas (gestualmente e maravilhosamente) manualmente. Não se trata de substituir um pelo outro, ao contrário, trata-se de somar recursos, de modo a gerar novas possibilidades criativas. Desse modo, pode-se escolher, entre as alternativas, a que pode atender melhor a propósitos específicos, de acordo com a necessidade, facilitando aquilo que sempre precisamos fazer. (...) a realidade virtual (é) de grande ajuda nos estudos de atributos e comportamentos físicos (...). E apesar disso, não substitui a sensibilidade do ser humano em captar as sutilezas de nosso mundo circundante". Como uma mão que trabalha uma matéria e, como conseqüência, assimila a excitação que só a realidade pode proporcionar.
Ademais, não há dúvida de que, qualquer que seja o meio de representação, uma pintura, um desenho, uma imagem virtual ou uma maquete, todos serão sempre interpretações da idéia, e, portanto, uma tentativa particular de explicação da realidade. Qualquer uma delas exige escolhas e opções, de acordo com pontos de vistas e repertórios particulares, construções ideológicas individuais, além dos códigos de representação de nosso tempo. A preocupação aqui é nos colocarmos introdutória, mas francamente, sobre o papel de uma e de outra, e de seu potencial de colaboração mútua.

1.2- Representações reais e virtuais - colaboração x mitificação:

1.2.1- Uma interpretação contextual:

A tecnologia da informática vem, nas últimas três décadas, ocupando um espaço cada vez maior nas atividades humanas, pelo menos nos setores incluídos das sociedades. Verifica-se um aumento brutal da velocidade com que se exige e espera o retorno financeiro de um investimento na era da globalização, visto que o custo do dinheiro para a produção tem subido vertiginosamente, entre outras razões por causa de uma preferência notável do capital pelo mercado financeiro, onde dinheiro gera dinheiro sem produção e com ônus muito inferior. Além disso, testemunha-se uma produção de mercadorias cada vez mais próximas do que chamaríamos de efêmero, descartável (também para baixar custos, acelerar o consumo, e, portanto, o retorno), bem como uma competição gradativamente mais feroz pelo que resta do chamado mercado em uma era de profunda concentração de meios de produção, circulação e especulação. Tudo isto "demanda" meios de produção, venda, e comunicação globais e instantâneos.
A sociedade de consumo, da qual participam cada vez menos indivíduos, se realiza em um contexto de massificação, onde se prescinde cada vez mais da intermediação do usuário que passa a ser um receptor de "escolhas", onde os produtos das mais variadas naturezas se aproximam e se igualam, e são incluídos com uma imagem de variedade, com 'roupagem nova', no menu aparentemente infinito que é oferecido. Homogeneizando as idéias - e os indivíduos - o mundo do consumo reduz despesas à custa da qualidade e, em casos extremos, cinicamente vende a noção de que informática é a democratização da informação. Este mundo do consumo deseja nos fazer crer que é possível totalizar o conhecimento por este meio, quando em realidade recebemos informações fragmentadas e que mudam a cada segundo, em um processo que resulta em absoluto esquecimento das precedentes, uma vez que é humanamente impossível lembrar de tudo, mesmo um "tudo" incompleto. Procurando vender a informática como uma panacéia para todas as necessidades profissionais, o consumismo dispensa outras formas de representação e elaboração, mas lamentavelmente não garante, como não poderia, uma produção qualitativamente significativa para o desenvolvimento humano.
A arquitetura e o design não poderiam caminhar ao largo dessa realidade. Influenciados e pressionados por ela, buscam sobrevivência e expansão (muito mais aquela do que esta) pela mesmice com cores diferentes. A produção de representações gráficas, maquetes, modelos e protótipos, certamente no Brasil, em grande parte cede e aceita a execução de produtos vulgares e descartáveis, freqüentemente com um uso medíocre do que a informática pode oferecer, obviamente a um custo bem inferior ao da produção de qualidade, custo este que nos parece coerente com resultado. Aparentemente em consonância com a demanda do mercado e sua expectativa de retornos cada vez mais rápidos e maiores, esta produção mascara o potencial de colaboração entre informática e produção tridimensional real. É muito comum hoje ouvir a interpretação de que estágios em escritórios de arquitetura significam basicamente a alocação do estagiário frente a um monitor para a utilização de programas de computador como CAD ou Vector, para agilizar a produção de plantas. Uma atuação quase mecânica, onde a realização do lucro em um tempo cada vez menor é tão essencial que precede em muito a realização de uma boa idéia ou de um experimento que propicie avanços profissionais, ou talvez até uma revolução conceitual.

1.2.2- Objeto virtual e objeto real:

Informática é muito mais que isso. Ela é muito sofisticada e muito útil em inúmeras aplicações. De fato, estamos utilizando-a neste instante, e freqüentemente o fazemos para o desenvolvimento de setores ou componentes de produtos, ou mesmo de concepções arquitetônicas e de design, pois permite um domínio sem precedentes da composição, da verificação de hipóteses, de testes virtuais. Em alguns casos particulares, isso ocorre em uma velocidade que altera a relação de praticidade do desenvolvimento do produto já em um estágio avançado. A computação propõe aparatos que "iludem" nossos sentidos apresentando a tridimensionalidade sem suporte físico, abstrata, de maneira desmaterializada, como sensações de profundidade e luz por exemplo¹. A informática permite a manipulação de muitos dados complexos, detalhados e contextualizados simultaneamente, e, portanto, a representação de formas extremamente difíceis de serem visualizadas mentalmente ou no plano bidimensional.

É essencial, no entanto, evitar a tentação da mitificação do processo tecnológico e saber focar e aproveitar seu potencial extraordinário em diversas direções. É de suma importância insistir que a informática não só não substitui o objeto real, pois de forma alguma permite a exclusão da idéia do seu plano bidimensional, como trabalha, do ponto de vista sensorial, no sentido oposto das aplicações e objetivos daquele objeto. Isto porque o modelo eletrônico pré-interpreta o objeto, o apresenta com uma linguagem bidimensional, limitando seu foco, e afastando o observador-participante enquanto ser sensível. O computador é, pois, monossêmico e se posta distante da intenção original do idealizador. O computador é, pois, monossêmico² e se posta distante da intenção original do idealizador. O computador é programado; reduz aos indivíduos a faculdade do livre-arbítrio na escolha de alternativas de fruição sensorial de uma idéia. A noção de que a simulação virtual torna possível a experimentação e a compreensão do espaço como se este fosse real nos parece equivocada. Não penetramos no espaço de fato! Apenas somos iludidos de fazê-lo. No modelo real, ao contrário, o espaço, circulável ou não, é concreto, é tangível. É simulação, mas simulação da idéia em escala, não dos sentidos; ela é sensível concretamente. Este modelo é, portanto, polissêmico.

A mediação da informática, na aplicação em questão, conturba o desejado diálogo direto entre idéia e fruidor, em grande medida em detrimento da sensibilização, dificultando um olhar que permita ao fruidor "saborear" e digerir a idéia prazerosa e/ou profundamente. Em suma, ela não permite uma leitura dita "preferencial". O único modo de nos familiarizarmos com os objetos, nos informa William Irvings (1953), é por meio da percepção sensorial imediata dos mesmos. Uma coisa, prossegue ele, é observar algo pelos nossos próprios sentidos, e outra é observá-lo através de um meio de comunicação ou intermediado por uma outra descrição, sendo preciso estabelecer uma clara distinção entre a percepção sensorial direta, e o conhecimento mediante a descrição (intermediada).
A imagem visual criada virtualmente, a imagem no plano (que reage na mente, como sabemos, diferentemente de uma construída com profundidade real), tem inegavelmente a propriedade de prescindir de tradução por meio de outro sentido. No entanto, ela é francamente insuficiente quando o objetivo é, de fato, "tocar" os outros sentidos. Ela simplesmente torna a bidimensionalidade mais complexa. Mas não a torna tridimensional; ela continua no plano. Não se experimenta uma textura bidimensional. É uma contradição em termos. É por isso que a noção de espaço só pode se realizar se a experimentarmos, pois experimentar significa acionar todos os nossos sentidos. A modelagem tridimensional real não preenche completamente esta ação, mas é sem dúvida, em nossa opinião, a que mais se aproxima do intento. Além disso, exceto talvez para o desenho, nos parece carecer de precisão afirmar que o suporte físico congela a ação. São inúmeros os exemplos de maquetes desmontáveis, reorganizáveis, manuseáveis, ilumináveis, provocando a atuação direta na elaboração de alternativas, justamente nos estágios iniciais e intermediários do desenvolvimento de uma idéia onde elas preenchem sua função primordial. E, no entanto, em muitos casos, a modelagem real não pode prescindir do auxílio da informática, como por exemplo em movimentos e formas complexas.

No objeto real, portanto, o horizonte se amplia, o ser humano seleciona o que quer ver e, mais importante, "como" quer ver. Suas conclusões serão melhor e mais profundamente informadas. Enquanto observador, ele percebe os volumes e texturas na sua essência, sente movimentos, aromas e sons, e circunda o objeto de acordo com "seu" foco pessoal. Pequenas maquetes reais de grandes residências, do tamanho de nosso rosto por exemplo, e com visibilidade interna, produzem sensações jamais possíveis pela virtualização. O observador tem a possibilidade de escolher as perspectivas e passear (ou "viajar") pelo objeto, em uma experiência real. Além disso, enquanto participante (especialmente no caso de produtos interativos, eletrônicos ou mecanizados, e em geral nas maquetes modernas), o ser humano tem a possibilidade de concretamente (e não virtualmente) tocar e alterar o objeto como desejar, "reproduzindo" o produto de acordo com seus sentidos.
Essas considerações acima nos levam a concluir que já existe uma colaboração efetiva entre virtualidade e realidade. Pilotos de aviação, por exemplo, não necessitariam de cabines de simulação de vôo, uma vez que um simples monitor à sua frente resolveria o problema. O computador é crucial ao permitir programar situações de vôo, iniciando os movimentos do simulador, mas estas são presentes, reais. Há uma mecanização concreta, sensível, não virtual. Os projetos navais poderiam abrir mão de seus grandes laboratórios com piscinas reais de testes, palpáveis concretamente, onde também há a programação imprescindível de computadores e recriação de situações reais, mas estas de fato ocorrem, não são virtuais. Os testes automotivos também dispensariam os túneis de vento, os manequins de impacto e assim por diante.
Porque o arquiteto estadunidense Frank Gehry, com toda a tecnologia de informática de que dispunha, não abriu mão da utilização de um sem número de maquetes reais para o museu Guggenheim de Bilbao? De fato, conseguiu implementar uma colaboração extremamente construtiva entre os dois meios de representação, em conjunção com o desenho. A computação é um instrumento de singular importância, e a representação real não pode abrir mão dela como suporte extremamente sofisticado no desenvolvimento de idéias. No entanto, nosso entendimento é que, para o objetivo essencial de qualquer maquete real, de provocação de sensações mais pungentes, ela é incompleta pela sua própria natureza, mais fria, controlada e distante.
Um paralelo histórico seria o da ilusão da perspectiva, na pintura figurativa, notadamente na Renascença. Esta preencheu uma lacuna existente pelo exíguo uso de maquetes "modernas", de noções, de ilusões, e pareceu exaurir a necessidade de maiores considerações do ponto de vista comunicativo. Ainda assim, jamais substituiu de fato o modelo real. Apesar da inegável qualidade técnica e da força emotiva da pintura e do desenho renascentista, o objeto real em escala, enquanto meio comunicativo, ainda foi mais profundo, porquanto adicionou sentidos humanos utilizados em sua apreciação; o objeto real aumenta a quantidade de informação concreta absorvida pelo fruidor, exigindo uma visão mais profunda, a audição, o tato, e assim por diante.
Obviamente que pintura e informática são linguagens diversas, e que, portanto, têm suas particularidades comunicativas, e podem ser apreciadas de maneira isolada, independente (mesmo porque uma é estática e outra dinâmica). Tanto a perspectiva e a cor na pintura, como a tridimensionalização, a animação e o desenho na informática, como de resto a criação do cenário imaginário e da ambientação na literatura, a tonalidade e o ritmo na música, a locação e o ângulo no cinema, a ocupação do espaço no teatro, a coreografia na dança, o 'movimento' na escultura, a composição e o enquadramento na fotografia e em outras formas de expressão artística, todas são fontes de emoções, comunicadas por linguagens muito particulares, específicas, envolventes e pungentes. O que propomos é que a modelagem real é o mais direto e mais completo meio comunicativo, e que mais sentidos humanos utiliza num único produto (embora não necessariamente o que qualitativamente mais emoções provoca!).
É neste sentido que acreditamos ser possível afirmar que é inegável que o cérebro humano e as mãos de um maquetista experiente ainda vão produzir modelos e maquetes mais profissionais e melhor acabadas que modelos virtuais (embora freqüentemente com o auxílio inestimável destes), por mais minúsculos e minuciosos que sejam os detalhes produzidos por estes últimos, os pixels e bits. Os sistemas CAM são os que mais se aproximam de uma tridimensionalização real de uma idéia concebida em computador. E no entanto, mesmo no futuro próximo, não substituirão o uso da mão diretamente no material. Como afirma Rozestraten, "O sistema CAM pode ser mais preciso e mais veloz, mas é também mais caro, fechado (não permite alterações entre o envio do arquivo e a finalização da modelagem) e restrito (a um pequeno grupo de materiais que podem ser adaptados a seu sistema de modelagem)" (2004). Querer usar a computação gráfica para reproduzir o que podemos fazer à mão é subutilizar as possibilidades, e ainda utilizar mal o instrumento. É o domínio da dimensão "espaço" que o computador não pode prover: interatividade sensorial. E quanto maior for o grau de interação entre idéia e o observador-participante (fruidor-consumidor), maior será o estímulo intelectual. É isso que promove uma leitura mais completa, sofisticada, sensível e detalhada de uma idéia. Assim, o recurso da representação tridimensional real proporciona uma leitura direta para qualquer público-alvo, mesmo leigo.
Mesmo no caso da RV imersiva integral (capacetes, luvas e cabines de simulação), onde aparentemente o indivíduo está "isolado" do mundo físico que o circunda, onde ocorre a busca pelo domínio da sinestesia, sempre haverá um intermediário entre o ser humano e a meio físico que se quer criar: o computador. Não nos parece poder haver luva RV no mundo que substitua a sensação concreta de contato da mão com uma parede de pedras pontudas, perfeitamente reproduzível em uma maquete tridimensional real. Pode até haver a sensação de presença, mas não sensorial completa. O computador está pré-programado, é ele que faz os cálculos de distância entre a cabeça do indivíduo e o espaço criado virtualmente, é ele quem envia os dados estocados em seu interior para a imagem criada (por ele). Praticamente não há participação do indivíduo na criação do que ele está "consumindo". Há uma distância inexorável entre objeto e o mundo mágico, lúdico, da percepção humana, que não pode ser vencida a não ser em uma situação de tridimensionalidade real. Há uma limitação na sua capacidade de captação dos detalhes da sensação visual ou auditiva. Ele é programado para produzir imagens e sons de acordo com o que ele interpreta que o indivíduo está vendo ou ouvindo. A seleção é prévia e intermediada pela máquina. Aliás, como se sabe, as imagens produzidas e transmitidas pelo capacete ou simulador, dependem entre outras coisas da amplitude do campo visual (limitado por causa da distorção da imagem em campo muito aberto), resolução da imagem e taxa de quadro (taxa de renovação e atualização de uma cena). O ponto de partida é a máquina, não o ser humano. Existe a necessidade de uma relação ótima entre ação do usuário e reação da máquina, ou seja do intermediário!
A representação tridimensional real, alternativamente, aumenta nossa tangibilidade, nossa proximidade, nosso domínio natural de perspectiva (habilidades do nervo ótico que nenhum meio de produção de imagens pode reproduzir), poder tocar, ouvir, sentir concretamente. A visualização e a sensação das dimensões no espaço facilitam significativamente a cognição - o processo de percepção e aquisição de conhecimento - dos observadores-participantes.
E não é por outra razão que, se por um lado, esta é uma atividade eminentemente prática, por outro ela é extremamente sensível e intuitiva, envolvendo criatividade e imaginação, bem como uma grande e permanente dose de reflexão. Engana-se quem pensa que esta atividade é puramente mecânica. Exceto, talvez, na produção em série, como para estandes de vendas imobiliárias.

1.3- Considerações finais:

Em suma (e já não era sem tempo!), a ressalva que fazemos é que o que não é possível é de um lado, sucumbir às pressões massificadoras do mercado, em cujo caso nossa capacidade criativa se limita destrutivamente por se submeter a interesses absolutamente alheios à criação em si. E por outro, esquecendo-se momentaneamente de que a informática é um intermediário, não cremos ser cabível sugerir que a capacidade técnica oferecida pela computação permite substituir a capacidade sensibilizadora única dos modelos tridimensionais e demais representações reais. Se aceitássemos esta sugestão, correríamos o risco de embarcar em uma apologia da tecnologia como tábua de salvação universal, capaz de substituir a experiência sensorial direta e real do ser humano frente à idéia representada concretamente. A informática acelera processos com competência singular, não há dúvida. As questões que se colocam são a quem serve tamanha pressa e no que esta resulta do ponto de vista do desenvolvimento (e não crescimento) da humanidade?
Não temos a mais remota pretensão de fornecer o caminho único (se existe!), nem muito menos de ter a resposta definitiva a estas e outras questões, mas duas coisas sugerimos categoricamente: a tecnologia produziu melhorias nas condições de vida de uma parte da humanidade (muito embora bem aquém da demanda real), e continua oferecendo avanços na resolução dos mais variados problemas humanos. Porém, qualquer conquista, como a história demonstra inelutavelmente, sempre apresenta riscos consideráveis à própria existência humana. Haja visto o eterno debate entre o avanço científico e o controle no uso de suas descobertas.
Escapar ou evitar este lado negativo da criatividade e da imaginação humanas significa entender as qualidades e os potenciais destes avanços. Nas representações, significa compreender de que modo podem se relacionar construtivamente como meios alternativos de criação. Os limites e possibilidades tanto de uns como de outros devem ser buscados incansavelmente com um único foco: o bem estar da sociedade humana como um todo.
É com este embasamento que a S.Q. Maquetes entende que a colaboração entre informática e tridimensionalização real (e de resto entre estas e o desenho), e não a simples substituição de um pelo outro, deve se dar. É comovendo os clientes e os clientes daqueles, efetivamente mexendo com seus sentidos e emoções, que preencheremos mais efetivamente nosso objetivos criativos.

1.4- Referências fundamentais para este texto:

1. FLÓRIO, W. (1998) "Da Representação à Simulação Infográfica dos Espaços Arquitetônicos" - Dissertação de Mestrado, Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo.

2. IRVINS JR., W. (1953) "Imagen impresa y conocimiento: Analisis de la imagen prefotográfica" - Gustavo Gili , Barcelona.

3. ROZESTRATEN, A. (2004), "Modelagem manual como instrumento de projeto", Arquitextos, Texto Especial esp 236, em Portal Vitruvius.

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